Chaque joueur possède 10 koopL chacun dont une kooppa qu’ils doivent mettre sur leur tête pendant chaque manche jusqu’à temps qu’ils décident de le lancer.
Si la kooppa tombe trois fois dans un match, le joueur prend un point de pénalité sur la manche actuelle.
L’arbitre par une activité de son choix permet de désigner le joueur qui commencera la partie. Ce joueur lancera le cochonou ainsi que la première koopL.
Ce joueur lance le cochonou sur le terrain ( soit environ 1m80 (un Robert) minimum avant la zone de lancer et 4m maximum).
La koopL doit toujours se lancer à plat et elle n’a pas le droit de glisser avant 1m.
Chacun leur tour, les joueurs vont lancer une koopL. Pour gagner des points il faut que deux coupelles s’empilent (à 90° au-dessus de la koopL la plus au sol, on peut voir le trou de l’autre koopL).
Lorsqu'un joueur empile une koopL sur le cochonou, il gagne 2pts. 1pt par koopL empilée. Il est possible de pousser une koopL avec une autre koopL pour les empiler et avoir le point.
Si michael angelo, cela correspond à +3pts, avec un bonus de +2 si elle reste jusqu’à la fin de la manche.
Lorsqu’il y a égalité sur une manche, il y a mort-subite. 4 koopLs sont disposées autour du cochonou. Seul le cochonou compte pour 2 points. Si plusieurs koopLs sont empilées en en même temps, ça ne compte que pour qu’un point. Le premier joueur qui marque plus que son adversaire sur le tour gagne la manche.
La kooppa peut être lancée à tout moment du match mais il faut dire à voix haute “je lance ma kooppa”. Elle permet de multiplier le score du lancer par 2.
Dès lors qu'il s'agit de votre tour, tout le jeu vous appartient. Vous pouvez alors pousser d'autres kooppas et faire empiler indirectement d'autres kooppas, même si au départ c'étaient celles de votre adversaire.
Le premier à 2 manches gagne le match. Si une manche se termine sur un score nul, alors on fait la mort subite.